Sector Zero Gynophobia
Вас пугают Horror игры?
Да
Нет
Опубликовано: 30-07-2010, 00:12 | Просмотрели: 10080

Мод The Battle Grounds  Мод Natural Selection  Карта de_shooting для Counter-Strike

 

Статья была написана в 2004-ом году.        
        В данной статье я расскажу о создании карт - уровней для игры Half-Life. Counter-Strike является модификацией для игры Half-Life. Если вы научитесь делать карты для Half-Life, то переучиться делать карты для Counter-Strike - дело получаса и наоборот. Почему именно Half-Life: Counter-Strike? Во-первых, Counter-Strike является самой популярной сетевой игрой на пространствах СНГ и не только. Во-вторых, бытует мнение, что маппинг для Half-Life: Counter-Strike является самым легким для 3d игр, если не не считать таких дедов как Doom и Wolfenstain 3d. Теоретически это, действительно, не трудно. Для меня самым трудным было понять - как работает движок Half-Life, как он видит тот или иной участок карты. А трудно это было потому, что я не ставил перед собой такой задачи. Понять, как движок видит карты надо обязательно, чтобы снизить r_speeds на своей карте.
        r_speeds - это консольная команда, помогающая мапперам опередить тормознутось карты, то есть, на сколько она будет тормозить на тех или иных конфигурациях компьютера или не будет тормозить :)
Эта консольная команда показывает 2 интересующих маппера значения - w_poly и e_poly.
w_poly показывает количество полигонов от карты, которые в данный момент видит игрок.
e_poly показывает количество полигонов от моделей, которые в данный момент видит игрок.
Сейчас принятый стандарт количаства w_poly колебается от 600 до 800 полигонов. Не смотря на это, мой не навороченный компьютер (celeron 2.2, 256 DDR , GeF orce MX/MX 400 64 mb) спокойно тянет, к примеру, 2000 w_poly, но стандарт такой принят, чтобы Half-Life: Counter-Strike оста вался игрой для всех и был не требователен к компьютеру.
Зачем мне это надо? Для меня маппинг, прежде всего, способ выразить мои дизайнерские потребности :) Вы, конечно, можете сказать: Возьми 3d maх, Photoshop или займись Web дизайном, если будет получаться - можешь заработать немного денег. Но у меня еще с детства была любовь к созданию игр. Помню, еще когда не было у меня компьютера, рисовал на листах бумаги игры с использованием кубика или имитировал игры как на Dendy. Так что, статья скорее рассчитана на тех людей, которые, играя в игры, испытывали желание, самим что-то игровое сделать.
        Можете представить мою радость, когда я в интернете случайно нашел WorldCraft (программа на которой разработчики делали карты для Half-Life. Последняя версия программы называется Valve Hammer Editor). Существуют и другие редакторы карт, которые можно использовать для Half-Life, но примерно 90 % Half-Life мапперов использует Valve Hammer Editor и я вам советую его. Вернемся к дизайну. Вы, конечно, можете сказать, что воплотить свои дизайнерские задумки в Half-Life:Counter-Strike невозможно, косо глядя на такие карты как de_dust, cs_assault. Но это лишь означает, что вы играли только на стандартных картах Counter-Strike. Но сейчас с новыми возможностями и мапперскими хитростями можно создать реально красивые карты, не превышая планку r_speeds`a. Яркие примеры таких карт можно посмотреть на сайте www.lanmaniax.com. Кстати, вспоминая тот же cs_assault - недавно сайт www.poligon.cs2.ru провел интересное соревнование, в котором мапперам поставили задание - переделать внешний вид карты cs_assault, используя современные фишки и значительно подняв планку r_speeds`a. Вот посмотрите, как может приятно выглядеть современный cs_assault. Но самый важный параметр карты - это геймплей. Это доказано уже многими годами и примерами. Так что, хоть небольшой опыт в игре, для которой вы делаете карту, должен быть. Но если карта будет не привлекательна - у нее мало шансов стать, хотя бы мини-хитом. Если я, например, увижу на скриншотах что-то, на вид, похожее на карту de_dust, но с другими текстурами, то я такую карту не скачаю, а ведь это мог бы быть очередной шедевр, в котором, просто отменный геймплей, но я этого не узнаю, потому что не скачаю эту карту. То есть, идеальная карта должна иметь:
1.Отменный Геймплей;
2. Красивый дизайн;
3. Небольшой r_speeds;
4. Небольшой вес (мб).

Статья была написана в 2004-ом году.

       
В данной статье я расскажу о создании карт - уровней для игры Half-Life. Counter-Strike является модификацией для игры Half-Life. Если вы научитесь делать карты для Half-Life, то переучиться делать карты для Counter-Strike - дело получаса и наоборот. Почему именно Half-Life: Counter-Strike? Во-первых, Counter-Strike является самой популярной сетевой игрой на пространствах СНГ и не только. Во-вторых, бытует мнение, что маппинг для Half-Life: Counter-Strike является самым легким для 3d игр, если не не считать таких дедов как Doom и Wolfenstain 3d. Теоретически это, действительно, не трудно. Для меня самым трудным было понять - как работает движок Half-Life, как он видит тот или иной участок карты. А трудно это было потому, что я не ставил перед собой такой задачи. Понять, как движок видит карты надо обязательно, чтобы снизить r_speeds на своей карте.


r_speeds - это консольная команда, помогающая мапперам опередить тормознутось карты, то есть, на сколько она будет тормозить на тех или иных конфигурациях компьютера или не будет тормозить :)Эта консольная команда показывает 2 интересующих маппера значения - w_poly и e_poly.w_poly показывает количество полигонов от карты, которые в данный момент видит игрок.e_poly показывает количество полигонов от моделей, которые в данный момент видит игрок.Сейчас принятый стандарт количаства w_poly колебается от 600 до 800 полигонов. Не смотря на это, мой не навороченный компьютер (celeron 2.2, 256 DDR, GeForce MX/MX 400 64 mb) спокойно тянет, к примеру, 2000 w_poly, но стандарт такой принят, чтобы Half-Life: Counter-Strike оставался игрой для всех и был не требователен к компьютеру.Зачем мне это надо? Для меня маппинг, прежде всего, способ выразить мои дизайнерские потребности :) Вы, конечно, можете сказать: Возьми 3d maх, Photoshop или займись Web дизайном, если будет получаться - можешь заработать немного денег. Но у меня еще с детства была любовь к созданию игр. Помню, еще когда не было у меня компьютера, рисовал на листах бумаги игры с использованием кубика или имитировал игры как на Dendy. Так что, статья скорее рассчитана на тех людей, которые, играя в игры, испытывали желание, самим что-то игровое сделать.


Можете представить мою радость, когда я в интернете случайно нашел WorldCraft (программа на которой разработчики делали карты для Half-Life. Последняя версия программы называется Valve Hammer Editor). Существуют и другие редакторы карт, которые можно использовать для Half-Life, но примерно 90 % Half-Life мапперов использует Valve Hammer Editor и я вам советую его. Вернемся к дизайну. Вы, конечно, можете сказать, что воплотить свои дизайнерские задумки в Half-Life:Counter-Strike невозможно, косо глядя на такие карты как de_dust, cs_assault. Но это лишь означает, что вы играли только на стандартных картах Counter-Strike. Но сейчас с новыми возможностями и мапперскими хитростями можно создать реально красивые карты, не превышая планку r_speeds`a. Яркие примеры таких карт можно посмотреть на сайте www.lanmaniax.com. Кстати, вспоминая тот же cs_assault - недавно сайт www.poligon.cs2.ru провел интересное соревнование, в котором мапперам поставили задание - переделать внешний вид карты cs_assault, используя современные фишки и значительно подняв планку r_speeds`a. Вот посмотрите, как может приятно выглядеть современный cs_assault.

 

Самый важный параметр карты - это геймплей. Это доказано уже многими годами и примерами. Так что, хоть небольшой опыт в игре, для которой вы делаете карту, должен быть. Но если карта будет не привлекательна - у нее мало шансов стать, хотя бы мини-хитом. Если я, например, увижу на скриншотах что-то, на вид, похожее на карту de_dust, но с другими текстурами, то я такую карту не скачаю, а ведь это мог бы быть очередной шедевр, в котором, просто отменный геймплей, но я этого не узнаю, потому что не скачаю эту карту. То есть, идеальная карта должна иметь:

1.Отменный Геймплей;

2. Красивый дизайн;

3. Небольшой r_speeds;

4. Небольшой вес (мб).

 

страница: 1 2

 

Интерфейс программы Valve Hammer Editor  Карта cs_assault_forever2 для Counter-Strike  Мод Day of Defeat 

 



Разместил: Gua | Распечатать
GSen
Группа: Посетитель | Разместил: 16-августа
"Переучиться делать карты для Counter-Strike - дело получаса и наоборот."

Ну если делать карты для сингла Half-Life, то потратишь больше получаса если захочешь делать к примеру скрипты разные монстров, как в оригинале или сложнее :)